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LES HURLEURS BLANCS - Description, A&H, Lion

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LES HURLEURS BLANCS - Description, A&H, Lion Empty LES HURLEURS BLANCS - Description, A&H, Lion

Message par Tanakyelle Dim 2 Mai 2021 - 22:44

LES HURLEURS BLANCS - Description, A&H, Lion VIM0g0d

Lion
Atouts & Handicaps

Si la chute des Bunyips était la plus vide de sens et celle des Croatans la plus noble, la chute des Hurleurs Blanc à été la plus préjudiciable pour l’ensemble de la nation Garou. Leur corruption et renaissance en tant que Danseurs de la Spirale noire à donné au Ver un net avantage dans la guerre. Mais à leur apogée, les Hurleurs blancs étaient une tribu de guerriers féroces et implacables, crainte à juste titre par les forces du Ver.

Les Hurleurs blancs étaient étroitement liés au peuple picte de ce qui est maintenant l'Ecosse (Anciennement Calédonie). Ils se seraient parfois aventurés sur les terres principales pour de glorieuses batailles, mais n’y seraient pas resté bien longtemps. Leurs liens étroits à leur terre ont limité leur nombre, mais leur emprise sur leur territoire était absolue. Réclamer une seule de leurs collines était aussi dur que de les emmener sur la mer. Beaucoup de Théurges ont tenté de reconstituer les rituels et les pratiques spirituelles des Hurleurs Blancs. Ils avaient la réputation d’être d’excellent pisteurs et d’avoir des liens avec étranges et secrets les esprits des grottes abyssales et de la brume. Ainsi une certaine morbidité c’est glissée dans leur tradition spirituelle. Ils chassaient les fantômes pour le sport, mettaient au défi des esprits de la mort, et certains d’entre eux passaient même du temps à méditer dans des tumulus gelés sur leur propre mortalité.

Les Enfants de Lion étaient sauvages et passionnés, même selon les critères de leurs proches voisins Fianna et Fenris. Ils exultaient aussi sauvagement que n’importe quel Fianna, mais leurs amours les plus profond étaient bataille et la chasse. Quand ils ne pouvaient trouver aucune force du Ver à traquer chasser et déchirer membre par membre, ils pratiquaient de vastes bagarres rituelles entre eux pour perfectionner leurs compétences et  libérer leur Rage. Ces batailles pouvaient devenir assez sanglantes, mais les liens tribaux des Hurleurs étaient trop forts pour laisser aucune rancune en résultant les déchirer. Ils s’aventuraient fréquemment dans l’Umbra à la recherche d'une proie digne qui ne pouvait être trouvé dans le domaine physique. Mais leur bravoure exubérante et leurs liens étroits provoquèrent également leur chute.
Lorsque certains de leurs meilleurs pisteurs rapportèrent des nouvelles d’un chemin menant à Malféas, et la tribu s’enflamma avec des rêves de gloire surpassant tout. Combattre le Ver dans son antre ! Ils rallièrent l’intégralité de la tribu, nécessité pour une tâche de cette ampleur. Ils lancèrent un appel à leurs frères, chaque tribu afin qu'ils les accompagnent dans cette lutte qui les concernaient tous. A la grande honte de chaque tribu aujourd'hui seul le silence leur répondit. Puis ils partirent dans la fosse. Là, ils ont dansé la Spirale Noire. Là, ils sont tombés. Un seul, Cororuc, s’échappa des griffes ses frères et rejoint un sept Fianna à proximité. Il les avertit de ce qui s’était passé avant de mourir comme le dernier des Hurleurs Blancs.
Les Fianna et les Hurleurs blancs se sont combattus pendant longtemps. Puis lorsque le Ver est arrivé sur leurs terres ils se sont alliés. Mais après leur chute les Fiannas profitèrent de l'affaiblissement de leur partenaire pour leur prendre leurs Caerns, puis leur parentèle en assimilant les pictes.

Aujourd'hui, l’histoire des Hurleurs blanc sert de leçon d'avertissement aux jeunes Garou, une mise en garde contre le trop plein d'orgueil. Les Bunyips sont mort tragiquement, mais ce ne fut une faute de leur part, la mort des Croatans fut un noble sacrifice, mais celle des Hurleurs Blanc n'a contribué à rien, tandis que leur chute profita au Ver. Pourtant, certains Garou ne peuvent s’empêcher de se demander si c’est vraiment la fin de l’histoire. La lignée des Danseurs existe encore, et Lion est toujours actif. Les anciens grognent que l'espoir d'un dernier Hurleur blanc est un espoir vain, mais dans chaque génération naissent quelques rares petits qui redonnent l’espoir.

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Apparence : Les Hurleurs blanc issus d’une lignée pure se manifeste par une toison blanche sans aucun défaut, les autres ont généralement une fourrure argent ou blanche avec des marques grises-noires les rendant presque invisible le long des rivages brumeux ou dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Ils étaient une tribu robuste mais agile, avec une grâce presque féline, dans leurs formes animales comme dans leurs formes humaines. Ils étaient également friands de guède et de tatouages en spirales pour se distinguer. Ils étaient tous exclusivement picte de naissance, sauf pour quelques accidents avec les peuples voisins.

Parentèle et Territoire : Les Hurleurs blancs ont eu une forte présence dans les îles britanniques, en particulier la partie nord de la Calédonie. Ils ont été étroitement liés avec le destin leur parentèle picte. Ils tendaient à entretenir leur lignage homidé avec ferveur, mais avaient néanmoins plusieurs meutes de loups. L’œil sévère qu’ils ont gardé sur leur parentèle les vouera à les suivre dans leur chute. Ils furent rapidement en mesure de capturer leur parentèle – qui servirent de bêtes d'élevage une fois qu'ils devinrent Danseurs de la Spirale Noire. Les seuls qui auraient pu échapper à ce sombre destin l'auraient fait en passant sous la protection des Fianna et leurs lignées auraient été absorbés dans les lignées Fiannas au cours des siècles.

Totem tribal : Lion, plus spécifiquement le lion européen des temps passés.
Lion a enseigné à ses enfants une grande fraternité et une fierté encore plus grande. Dans les temps modernes, Lion à rejoint la couvée de Griffon, et les Griffes Rouges,  les nourrissant de sa colère et de ses blessures. Les Hurleurs Blanc suivaient également de nombreux autres totems, des bêtes naturelles telles que Vautour comme d'étranges bêtes mythiques tels que Kelpie ou Âme du Cairn.

Volonté de départ: 3

Bans
Lion n'a que faire des limites territoriales imposée par les humains, il sait quel est son territoire et ne reconnaitra pas d'autres autorité que la sienne sur celui-ci. Pour cette raison il demandera à ses enfants de protéger les lieux sacrés des anciens pictes. De plus, en raison de leur rareté les enfants de Lion devront protéger la Parentèle des Hurleurs blanc, humaine ou Loup, comme si elle était de leur propre Tribu.


Dernière édition par Tanakyelle le Mer 26 Juil 2023 - 13:20, édité 17 fois
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Message par Tanakyelle Dim 2 Mai 2021 - 22:45

Atouts & Handicaps spécifiques aux Hurleurs Blancs

Physique
imperméabilité climatologique (1 pt. Merit)
Vous avez grandi dans des environnements extrêmes, et vous avez appris à ignorer tout ce à quoi les cruels dieux du climat pourraient vous soumettre. Toutes les pénalités environnementales qui sont liées aux conditions météorologiques sont réduites de moitié (arrondies à l'inférieur).

Sens de l’orientation (1 pt. Merit)
Votre sens de l'orientation est infaillible. Même sous terre, vous savez toujours retrouver la direction du nord, et vous avez -1 à toutes les difficultés pour trouver votre chemin.

Affinité souterraine (3 pt. Merit)
L’un des devoirs sacrés des Hurleurs était de chasser les serviteurs du Ver qui s’enfouissent sous la surface de la terre. Vous êtes particulièrement adapté à cette tâche et gagnez trois dés supplémentaires pour n’importe quelle action, y compris le combat, qui ont lieu sous terre. À la discrétion du Conteur, cela peut aussi s’appliquer à des environnements tels que les grottes dans des montagnes, etc.

Mental
Boussole des tumulus (1 pt. Merit)
Il peut être déroutant de naviguer dans les profondeurs de la terre, en particulier pour les créatures qui sont habitués à vivre au dessus du niveau du sol. Vous n’avez pas de telles difficultés; il est presque impossible pour vous de vous perdre en souterrain. Vous avez un dé supplémentaire pour toute tentative de vous déplacer, lire une carte, surmonter les obstacles liés au terrain. À la discrétion du Conteur, cela peut aussi s’appliquer à des environnements tels que les grottes dans des montagnes, etc.

Sens du foyer (2 pt. Merit)
Il ya un endroit, ou un personne, avec qui vous partagez un lien si fort que vous puissiez les retrouver, peu importe la distance. Sens du foyer vous mènera à votre destination malgré la distance, les conditions météorologiques, ou même une intervention surnaturelle. Choisissez votre focus (un personnage ou un lieu avec lequel vous êtes intimement lié).
Même s’il est possible de changer de focus, ces liens demandent de longs moments et d'affections pour les créer, et s’ils peuvent éventuellement changé, ils ne peuvent pas être réinitialisés à loisir.
En temps normal suivre ce lien ne demande pas de  test. Pour des obstacles majeurs (Montagne, blizzard, etc…) il faut effectuer un test de Perception + Vigilance. La difficulté est de 6 avec des variables potentielles : +1 par mois passé au loin, +1 pour un climat extrême, +3 pour une interférence non naturelle ou une distance de plus de 500 Km.

Perspicace (2 pt. Merit)
Vous reconnaissez les qualités intérieures de ceux autour de vous, qu’ils soient bon ou mauvais, et n’êtes pas facilement dupé. Ceux qui utilisent Subterfuges ou des tromperies similaire contre vous ajoutent +2 à leur difficulté, et vous réduisez vos propre difficultés de 2 lorsque vous essayer de capter les intentions de quelqu’un.

Bon instinct (3 pt. Merit)
Vous avez une capacité naturelle pour les situations impliquant des réponses instinctives plutôt que liées la logique ou rationnelles. Cet avantage fait de vous un compagnon idéal dans les terres sauvages, où l'action à la priorité sur la pensée. Vous faites tous les jets impliquant Appel Primal ou de Survie à difficulté -2.

Humeur massacrante (2 pt. Flaw)
Vous souffrez d’une colère perpétuelle, et cela est visible dans vos paroles et vos actions et vous êtes prompts à perdre votre sang-froid facilement. Parce que vous êtes souvent tellement en colère, vous pouvez trouver difficile d'accumuler de la Rage étant donné que la colère est votre état normal, et il vous est difficile de la concentrer en quelque chose de plus puissant.
Chaque fois que vous rencontrez une situation qui entraînerait normalement le gain d'un point de Rage, vous devez faire un jet de volonté (difficulté 6) pour l'obtenir.

Surnaturel
Amitié avec les fantômes (2 pt. Merit)
Il y a quelque chose avec vous que les fantômes trouvent attrayant. Lors d’interaction Sociales avec des fantômes (pas des esprits ou des ancêtres) vos difficultés sont réduites de 2.

Social
Xénophobe (3 - 6 pts Flaw)
Vous vous méfiez de ceux qui n’appartiennent pas à votre tribu, et éprouvez des difficultés à travailler avec eux. Vous tenez naturellement en plus haute estime les individus 'purs' de votre tribu que les transfuges qui sont un mal nécessaire mais des membre de la tribu de seconde zone. Ce sentiment est ancré de manière viscérale et vous faites tous vos tests impliquant de la coopération ou vos test Sociaux (sauf Intimidation) avec les étrangers à une difficulté de +1, et du à votre manque de confiance flagrant le même malus s’applique pour eux envers vous. La version à 6 point monte le malus à +2.


Dernière édition par Tanakyelle le Ven 27 Oct 2023 - 19:49, édité 4 fois
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LES HURLEURS BLANCS - Description, A&H, Lion Empty Re: LES HURLEURS BLANCS - Description, A&H, Lion

Message par Tanakyelle Dim 2 Mai 2021 - 23:00

Lion

Fier et fort, Lion est un traqueur expert, un combattant puissant et un chef noble. Ceux qu’il protège peuvent être assurés de leur sécurité; tandis que Lion marche, aucun mal ne viendra à eux. Quant à ceux qui voudraient envahir son territoire, usurper son rôle, ou tourmenter ceux qu’il clame comme étant siens. Malheur à eux, car Lion est aussi impitoyable qu’il est majestueux et royal. Sous ses mouvements gracieux se cache un prédateur mortel.
Certains qui ont entendu parler du patronage de Lion pour les Hurleurs Blancs sont confus, car ils l’associent avec le félin du continent africain. Le patron des Hurleurs, cependant, n'a qu'un lointain rapport avec le félin de la savane. Lion est la représentation spirituelle du Lion des Cavernes, une bête massive qui chassaient les éléphants préhistoriques tout comme les ours des cavernes avant qu'il ne s’éteigne il y a de cela des milliers d’années.

Histoire
A l’aube des temps Lion était un esprit sans forme il était le courage et la majesté. Il errait, donnant du courage à ceux qui en manquait  et de la force aux plus faibles. Lorsque le Ver, prisonnier succombant à sa folie, envoya ses sbires corrompre la terre et ses habitants il devint son plus farouche opposant.

Lorsqu’il aperçut cette noble bête qu’était le Lion des Caverne, Lion l’admira pour sa fierté, son habileté et sa puissance. C’est ainsi qu’il devient Lion, pendant spirituel du Lion des Cavernes Européen, probablement l’un des plus grand et puissant félin de tous les temps. Partout où le Ver semait ses graines corrompues, un esprit Lion apparaissait pour s’occuper de ceux qui étaient affaiblis, donnant espoir et courage pour résister à l’influence néfaste du Corrupteur.
Alors que de nombreux esprits disparaissent ou rejoignent le Royaume de la Pangée lorsque l’animal qu’ils représentent s’éteint sur la téllurie, Lion laissa une empreinte indélébile sur les Garous qui s’étaient rallié sous sa bannière. Longtemps après que le lion des cavernes ai disparu, Les Galliards des Hurleurs Blancs et leur Parents ont continué à raconter des histoires de ses prouesses, de sa férocité et de sa force. Ce dévouement garda Lion fort et puissant, jusqu'au jour maudit où ses enfants succombèrent à l’appel du Ver.

Lorsque la tribu dont il avait la charge succomba au Ver, ce fut un coup brutal envers la fierté débordante de Lion. Si l’on peut dire d’un esprit qu’il succombe à l’Harano, c’était l'état de Lion lorsque Griffon l'a retrouvé. Refusant de permettre à ce Totem de tomber dans un sommeil suicidaire, Griffon harcela l’esprit morose jusqu'à ce qu'enfin il rugisse de colère et se lève pour combattre son tourmenteur. Ils se sont battus et, bien que Griffon soit beaucoup plus fort que l’esprit totem affaibli, il connaissait la valeur d'un combat ravivant la passion pour un esprit blessé.
Il permit  à la bataille de faire rage jusqu'à ce que le moral fléchissant de Lion soit ravivé. Lion avait été affaibli par l'effort, mais plus en danger de disparaitre dans les limbes de l’Umbra en raison de son désespoir.
Lorsque Lion récupéra, il a rejoint la couvée de Griffon, où il encadrait alors principalement des Fiannas et Griffes Rouges dans le plus grand secret, ne cherchant pas à démentir ceux qui le prenait pour son cousin de la savane. Comme une aubaine pour sauver Lion, Griffin a imposé une nouvelle interdiction sur ceux qui voudraient suivre Lion: ils doivent détruire ceux qui voudraient chasser les animaux sauvages pour le sport.

Totem

Lion
Totem de Respect  
Coût en Background: 7  

Les Fiannas et les Anciens apprécient les enfants de Lion.  
Les Griffes Rouges éprouvent beaucoup de ressentiments envers Lion et sa Tribu.

Traits Individuels: Lion accorde à chacun de ses enfants un point de Charisme, ce point permet de dépasser la limite de 5.
Il leur apprend gratuitement le don: Hurlement de Calédonie et le personnage voit la difficulté du don réduite de 1.  

Traits de meute: Une meute suivant Lion gagne les bénéfices suivants : 2 points de Survie, 2 point d’appel Primal et 2 points de Mêlée ou Bagarre (A choisir définitivement).  

Ban : Lion n'a que faire des limites territoriales imposée par les humains, il sait quel est son territoire et ne reconnaitra pas d'autres autorité que la sienne sur celui-ci. Pour cette raison il demandera à ses enfants de protéger les lieux sacrés des anciens pictes.
Pour ses enfants qui ne seraient pas des Hurleurs blancs Lion leur demandera de protéger la Parentèle des Hurleurs blanc, humaine ou Loup, comme si elle était de leur propre Tribu.

Hurlement de Calédonie (Don de Rang 3)
Les hurleurs blancs étaient réputés autrefois pour leurs hurlements durant les froides nuits d’hiver en Calédonie, ils étaient la dernière chose que vous entendiez avant de mourir.
Les Hurleurs Blanc étaient connu pour être invisibles avec leurs fourrures blanches et argentées durant les périodes froides, ne laissant comme indice que leurs intenses hurlements.  
Aujourd’hui l’ont dit que les chants des Fiannas sont les plus beaux, mais ce n’est qu’un héritage des Hurleurs Blancs, leurs chants étaient réputés pour être les plus profonds et les plus mortels. Avec ce Don, le Garou dépasse les limites de la puissance de sa voix et peut toucher les autres avec ses hurlements ou ses chants. Tant que le sujet peut entendre sa voix, elle est considérée comme étant en contact avec sa cible.  
Lion lui même enseigne ce don.

Système : Dépensez un point de Gnose pour activer le Don pour une scène. Le Garou doit effectuer un test de Charisme + Représentation Difficulté 7. Pour chaque succès le Garou peut “toucher” une créature qui entend sa voix, tant qu’il continue son Chant/Hurlement.
Chaque “touche” causée par ce don consomme un succès (Si le joueur choisi de “toucher”  deux fois la même personne, deux succès seront décomptés).  
Cette “touche” compte pour les besoins d’activation de d’autres Dons (Le Garou peut par exemple utiliser le don Abattage séparé par un Kilomètre de sa cible, tant que sa cible entend le son de sa voix.
Il est possible de “toucher” autant de créatures en même temps que désiré, limité par le nombre de succès.


Dernière édition par Tanakyelle le Ven 28 Oct 2022 - 11:02, édité 7 fois
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