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Création & développement de Personnage

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Création & développement de Personnage Empty Création & développement de Personnage

Message par Tanakyelle Sam 1 Mai 2021 - 20:24

Vos personnages on subit leur première transformation provoquée par une tentative des Danseurs de la Spirale Noire. Vous avez été sauvé, soigné et informé par des Garou locaux eux aussi présent afin de vous venir en aide. On vous emmènera au Caern local et on vous y expliquera ce que vous êtes, vos origines ainsi que la funeste et courte destiné qui vous attendent, vous pouvez ressentir une grande excitation, mais aussi une pitié certaine.

Gardez en tête qu'un personnage à garou est dans la très grande majorité des cas complètement déphasé du monde humain, le côté humain étant en général géré par la parentèle. Les garous ne peuvent pas vivre mélangé aux humains à cause de la malédiction de la rage, les humains les perçoivent comme des prédateurs qui mettent leur vie en danger. Pour vous aider dans le concept de votre personnage il faut comprendre qu'il a un "métier" de garou, c'est son auspice. Le personnage n'est pas forcément en phase totale avec son auspice et il est tout à fait possible d'avoir un concept qui déborde il faut juste se souvenir qu'au final votre évolution dans votre peuple se fait par votre implication dans votre auspice.

Cela fait de nombreuses années maintenant que Lion panse ses plaies, souffrant d'une grande tristesse comme d'une grande douleur, ses enfants ayant été dépossédés de leurs âmes malgré eux. A être trop fier, on peut tomber de très haut.
Chacun de ses enfant, qui naît, parmi les derniers membres vivants et non corrompus de cette tribu, est inlassablement recherché, trouvé, pourchassé, et emmené à danser la spirale ou tué. Ses enfants sont le symbole désespéré que tout n'est pas perdu, tout autant qu'un rappel funeste du passé.

Aujourd'hui il n'existe aucune histoire d'un de ces enfants miraculeux qui ai pu être maintenu loin des Danseurs plus d'une année. Ils vous traquerons sans relâche ni répit.

----------------------------------------------------------------------

Expérience et Évolution - Tableau de coûts d'xp

La création de A à Z
Départ Rang 1 (Cliath)
Les Spécialisations
Gestion des Capacité "Secondaire" & Idées de Spécialisation
L'Historique Totem


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Message par Tanakyelle Sam 1 Mai 2021 - 20:24

J'utilise la Version Werewolf 20ème anniversaire.

Listes de nom & prénom Écossais et Irlandais :
- Liste des prénoms écossais
- Liste des patronymes écossais
- Liste de prénoms irlandais
- Liste des patronymes irlandais

Les points et leur répartition


Attributs : 7/5/3 2 partout + 6 points à répartir au choix
Capacités : 13/9/5 27 points à répartir au choix
Historiques : 5*
Volonté de départ : 3 (Maximum 8 de départ, il faut que la volonté colle avec le BG)
Rage de départ : Selon l'auspice
Gnose de départ : 4
Handicaps : Maximum 7 points, si vous en avez pour plus de 7 points les points excédentaires ne rapporterons rien.
Atouts & Handicaps spécifiques aux Hurleurs blancs ; Liste d'A&H du WoD, (tous ne sont pas de garou, je me reserve le droit de dire non)

* Certains historiques (Page 135) pourront être légèrement différent à cause de votre condition :
- Parentèle : 1 max. Plus est discutable en fonction du bg, je vais limiter à 3 max.
- Mentor, il ne pourra être un Hurleur Blanc en raison de l'histoire.
- Pas de Vie antérieures / Ancêtres.
- Pas de Totem perso.
- Pas de Destinée

Freebies
• Vous avez 14 pts de freebies à répartir de la sorte (chaque point de désavantage vous rapport un Freebie supplémentaire pour un maximum de 21) :
• Attribut : 5 pts
• Capacité : 2 pts
• Capacité secondaire : 1 pt
• Don : 7 pts (je vous le déconseille c'est très cher payé pour des personnages de bas rang)
• Historique : 1 pt
• Rage : un 1 pt
• Gnose : 2 pt
• Volonté : 1 pt


Pas de capacité au delà de 3 même avec Freebie ; a discuter avec moi pour une exception mais je vais être très regardante.
Certaines capacités demandent ou offrent la possibilité de prendre une spécialisation dès le départ, liste ici.
2 dans les caractéristiques étant l'humain lambda, mettez au moins 2 partout (ce qui limite les options avec la catégorie à 3 points)

Détails supplémentaires pour la création des personnages

• Vous êtes d'ascendance Écossaise et/ou Irlandaise (vous avez le droit de vivre à l'étranger).
• Vous avez entre 14 et 19 ans
• Vous disposez de 14 points de Freebies (Oui 14)
• Vous ne choisissez que 2 Dons : Auspice et Lignée
• Théurge & Philodox : En tant que maître des Rituels je vous offrirai des Rituel gratuitement à la création. Pas de Rituel de Rg 3+ à la création.
• J'utilise Enigme en tant que Connaissance des Esprits, prenez le en compte.
• J'utilise les compétences secondaires ce qui signifie qu'Occultisme sera très génériques et n'offrira pas le même détail que la connaissance spécifique appropriée.
• Nature / Attitude : Mettez en bien 2 chez moi ce sont les 2 personnalités les plus représentatives de votre personnage qui devront être mises en avant dans le rp, donc pas besoin de coller en toutes situations votre rp dessus, mais c'est votre moyen de récupérer des points de volonté, donc un minimum.
• Vous avez une liste de compétences secondaire un peu plus bas.

Liste de dons de la W20.
Liste de Fétiches et Talens de la W20
Liste de Rituels de la W20

Nouvelle capacité et nouvel Historique

 Nouvelle Capacité : Cosmologie
Vous avez une certaine connaissance du monde des esprits, de ses divers royaumes.

•: Vous avez écouté le Théurge de votre meute.
••: Vous savez éviter les Abysses.
•••: Vous pouvez trouver votre chemin entre les royaumes.
••••: Vous connaissez la plupart des raccourcis et quelques chemins secrets.
•••••: Vous tracez des pistes que les Nuwishas suivent.

Nouvel Historique : Héritage Spirituel
Les Garou sont des créatures duales entre l’homme et le loup, entre la chair et l’esprit. Les Garous partagent des affinités avec les habitants du monde spirituel, mais certains ont des connections plus fortes que d’autres. Pour une quelconque raison, peut-être un lien ancestral à une famille d’esprit, certain types d’esprits réagissent plus positivement envers vous que les autres. Ça ne veut pas nécessairement dire que c’est une relation amicale, les esprits peuvent être respectueux et vous craindre, se sentir obligé envers vous, ou sentir qu’ils ont un devoir envers. Peut importe la relation, un groupe d’esprits est plus à même de coopérer avec vous.

Quand vous choisissez ce background choisissez un type d’esprit. Des exemples possibles sont Animaux, Plantes, Élémentaires, Urbain, Astres etc… Lorsque le Garou aura affaire à des Esprits de ce genre le joueur peux ajouter « Héritage spirituel » à tout jet Social ou défi. Ces esprits vous voient en quelque sorte comme l’un des leurs. Si vous agissez contre ces esprits ou ignorez leurs requêtes vous pouvez être vu comme un traître.

• Les Esprits peuvent sentir leur odeur sur vous, mais personne d’autre.
•• Les Esprits sentent vôtre arrivée. Les autres pensent à ce types d’Esprits lorsqu’ils vous regardent, peu comprennent pourquoi.
••• Dans l’Umbra, il émane de vous un lien intangible mais notable de votre lien avec les Esprits.
•••• Dans l’Umbra  vous avez des marques visuelles liées à votre type d’Esprits. Par exemple un Garou lié aux esprits de la nature pourrait avoir des feuilles dans son pelage.
••••• Certains se demandent si vous n’êtes qu’à moitié Esprits.

**********************************************

Une fois le personnage validé et terminé vous remplirez ce formulaire dans le fil de création du personnage.

Code:
[h3][color=#EEEEEE] PRENOM & NOM [/color][/h3]

Date de Naissance/Age :  
Taille :
Poids/Carrure :
Cheveux :
Yeux :

Lignée : Homidé
Auspice :
Tribu : Hurleur Blanc
Rang : Cliath

Apparence : ••
Charisme : ••

[u]Descriptif [/u]
Description de votre personnage sous forme humaine et lupus.

[u]Signe distinctif [/u]
Description de ce qui différentie votre personnage dans son attitude, sa façon de parler, de se vêtir, son physique etc.. Les choses qui sont remarquable rapidement.


Dernière édition par Tanakyelle le Mar 29 Aoû 2023 - 13:26, édité 16 fois
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Message par Tanakyelle Sam 1 Mai 2021 - 20:25

Départ Cliath (Rang 1)

Modification sur la création standard.

• Background
Vous préparez votre BG en plusieurs étapes. Je regarderai en faisant des remarques à chaque étape si il y a besoin. Selon vos connaissances de Garou je peux prendre en main l'étape du Rite de Passage.
- Étape 1 : Votre vie avant votre 1ère Transformation, famille, amis, loisirs, études, etc…
- Étape 2 : Votre 1ère Transformation (Provoquée par une approche des Danseurs de la Spirale Noire ou d’un allié à eux). Pour des raisons scénaristiques et le peu de temps écoulé en jeu depuis le début de la partie cela doit avoir lieu dans un endroit, ou d'une façon qui fait que l'on n'aura pas pu prévenir les Fianna Irlandais de votre présence lorsqu'ils ont appelé au rassemblement des jeunes Hurleurs. La solution simple est d'être à l'étranger (hors Irlande/Ecosse, voir UK) mais je reste ouverte aux suggestions.
- Étape 3 : Votre Rite de Passage.
- *Étape 2.5 ou 3.5 : Cette option peut être utilisée avant ou après le rite de passage.
Les Rites de passages sont en général et de préférence effectués en groupe, mais pour cela il faut assez de jeunes. Avec la diminution des naissances de garou dans chaque génération il devient de plus en plus compliquée pour les Sept de trouver un groupe de jeune cliath prêt à faire leur Rite de passage ensemble, et certains doivent parfois attendre plus longtemps que prévu pour l'effectuer et expliquer que le personnage ait accomplis quelques missions simples pour son Sept. Si vous avez un Cliath qui n'est pas tout juste fraichement Cliath décrivez la ou les quelques missions que vous avez fait avant de rejoindre les Pj's. Notez que les meutes ne sont pas toujours permanentes loin de là, elles peuvent être formée dans un objectif précis et être dissoutes une fois l'objectif atteint, vous avez donc pu avoir une autre meute avant celle des pj's.

• Fiche de personnage
• Remarque : Attention aux membres de la famille directe pour les Hurleurs de naissance qui n’auront pas été pris en tant que parentèle, les Danseurs veillent.

Transfuge

Un transfuge sera un personnage qui est issu d'une lignée appartenant à une autre tribu mais qui pétitionnera les Hurleurs blancs. Dans les fait un jeune garou appartient à une lignée s'il n'est pas un enfant perdu. Cette lignée sera souvent d'une ou plus rarement plusieurs tribus. Un louveteau ne possède pas de tribu en tant que telle, mais demande à intégrer la tribu de son choix. Cette tribu peut alors refuser ou proposer un Rite de passage. Le fonctionnement des garou fait que dans 90% des cas les enfants vont chercher à rejoindre la tribu de leurs aïeuls, mais ce n'est pas toujours le cas. Ces rares cas sont les transfuges.

Dans la plupart des cas vous vous attirerez les foudres d'une partie voir de la majorité de votre famille, et partirez avec un malus d'interaction avec la tribu dont votre lignée est originaire. Rien de bien majeur, mais une simple forme de rancœur pour ceux qui connaissent votre ascendance.


Dernière édition par Tanakyelle le Mar 9 Aoû 2022 - 16:59, édité 6 fois
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Message par Tanakyelle Sam 1 Mai 2021 - 20:25

Les spécialisations
Il sera possible d’en acquérir à partir de 4 points dans une capacité (une seule par capacité). Certaines requiert une spécialisation dès l'achat.
Ci-dessous se trouvent des exemples, vous êtes libre de m'en proposer d'autres, que je choisirai d'accepter, ou pas.

Les Capacités (Celles qui sont obligatoire et celle qui permettent une spé dès le premier point).
Talents
Expression : Rhétorique, Discours galvanisant, Poésie, Drame, Langue de bois…

Compétences
Artisanat : Gravure, Dessin, Peinture, Tissage, Sculpture, Travail des métaux…
Représentation : Chant, danse, Comédie (acteur), musique, hurlement, guitare, rock and roll, etc…

Connaissances
Erudition : Métaphysique, Histoire, Egypte, Histoire de l’art, Moyen Age, Géographie, philosophie…
Sciences : Expérimentations, Théorie, Chimie, Physique, Biologie, Mathématiques, Astronomie…
Technologie : Télécoms, Ordinateurs, Sécurité, Communication, Espionnage industriel…


Dernière édition par Tanakyelle le Mer 10 Aoû 2022 - 15:49, édité 3 fois
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Message par Tanakyelle Sam 1 Mai 2021 - 20:26

Capacité Secondaire

Les capacités secondaire sont très spécialisées et coutent moitié moins cher à développer que les capacités traditionnelles. Leur développement, particulièrement pour les connaissances (Ver, Vampire, Fantômes etc...) peut-être bien plus long et difficile.

Voici une liste non exhaustive de capacités secondaires faite par Efflam sur Cerbère, notez que certaines peuvent être utilisées comme spécialités de compétences classiques tandis que d'autres peuvent avoir des effets particuliers en jeu ou en rp comme la méditation qui peut permettre de récupérer de la volonté ou baisser sa rage temporaire.

TALENTS:

• Expression Artistique: Uniquement pour les arts concernant une manipulation manuelle (donc pas littéraire) comme peinture, sculpture, Graffiti, etc...
• Bamboche : L'art de savoir-faire "semblant de faire" la fête.
• Diplomacier
• Lire la bonne aventure : La bonne aventure, lignes de la main, marc de café et autres boules de cristal.
• Marchandage
• Instruction: L'art et la manière de savoir enseigner aux autres.
• Interrogation: Ne pas confondre avec torture. Permet d'interroger et questionner des gens ca englobe du journaliste investigateur à l'interrogatoire de police.
• Intrigue: Le don d'apprendre et connaitre bien des choses sur les petites intrigues de l'Elysium (ou autre) et de savoir bien placer les siennes.
•Mimicry: Imitation de voix, accents etc.
• Faire la Manche: A vot' bon cœur M'sieur Dames. Une p'tite pièce par charité chrétienne.
• Expression Poétique
• Scan: L'art de ressentir le moindre détail de changement. Une baisse du volume sonore des oiseaux en pleine forêt, le bruit d'une sirène de police très loin et vous savez que c'est pour vous, le tout petit bout de papier plié au pieds de l'encadrure de la porte (qu'il va falloir correctement remettre en repartant ) , etc.
• Séduction
• Senitr la duperie : Ressentir instinctivement si on vous raconte un bobard ou non.
• Style: Ce n’est pas tout de savoir se saper. Faut aussi savoir porter ses fringues avec classe et style.
• Swimming
• Lancer
• Ventriloquism

COMPETENCES
• Acrobatics
• Animal Training
• Archery
• Artilleries
• Blacksmith
• Blind Fighting
• Boat Handling: (Ne concerne pas les bateaux a moteur. )
• Brassage
• Bribery: L'art et la manière de graisser les pattes. Des quelques billets glissés a un policier pour une infraction, jusqu'au-dessous de tables pour Monsieur le maire.
• Camouflage
• charpenterie
• Climbing
• Cooking
• Dancing
• Démolition: MECHE COURTE !
• Déguisement
• Evasion : L'art de se défaire de ses liens (des petits houdinis en herbe.)
• Fauconnerie
• Fast-Draw: Le dégainé rapide.
• Fast-Talk: Comment désarçonner et désorienté les gens sous une avalanche de mots et de questions.
• Premiers soins
• Fishing
• Contrefaçon
• Jeux de hasards
• Game playing: (Jeux de refexions) (Attention dans les règles le poker entre dans gambling.)
• Gunsmithing: Savoir réparer son arme ou fabriquer des munitions.
• Heavy Weapons
• Herbalism
• Hunting
• Hypnotism
• Jeweller: Permet de connaitre la qualité et la valeur de pieces de joaillerie. Ainsi parfois que leur histoire.
• Journalisme
• Lecture sur les lèvres
• Crochetage
• Meditation
• Parachutisme
• Photography
• Pickpocket
• Police Procedure
• Pottery
• Psychanalysis
• Reaserch
• Ride
• Plongée
• Singing
• Skiing
• Sleight of Hand: L'art de faire des tours de prestidigitation avec ses mains.
• Speed Reading
• Torture:
• Tracking
• Traps

CONNAISSANCES:
• Accounting
• Alchemy
• Anthropology
• Archaeology
• Architecture
• Area Knowledge
• Art History
• Astrology
• Astronomy
• Biology
• Camarilla Lore
• Chemistry
• City Secret: toutes les petites histoires secrètes de la ville. Surtout au niveau de la population surnaturelle concernant le PJ.
• Clan Knowledge. (Pour les autres créatures du Wod. Ce sera Tribe, Tradition, Kiths etc. )
• Computer Hacking
• Criminology
• Cryptography
• Economics
• Electronics
• Engeenering
• Faerie Lore
• Forensics: Aptitude à la reconnaissance et l'interprétation d'indices physiques d'une ou plusieurs persones. (Touffe de cheveux, rognures d'ongle etc.)
• Geology
• Heraldry
• History
• Kindred Lore
• Literature
• Lupine Lore
• Mage Lore
• Mathematics
• Metallurgy
• Meteorology
• Millitary Science
• Naturalist
• Physics
• Psychology
• Sabbat Lore
• Sewer lore (Con. des Egouts)
• Spirit Lore
• Theology
• Toxicology
• Wyrm Lore[/b]


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Message par Tanakyelle Sam 1 Mai 2021 - 20:26

L’Historique Totem

Les esprits particulièrement puissants (Comme les Totems de Tribus) sont des Esprit qui ne se déplacent pas en personne, ils envoient un fragment de leur être (un Avatar) ou un serviteur qui sera nourris par l’investissement de la meute à sa cause, lorsque ses enfants accomplissent de hauts faits en son nom, plutôt que d'être nourris par son Protecteur.

Il doit y avoir une interprétation au cours du jeu pour justifier cette augmentation de pouvoir cela sera fréquent au début, puisque vos actions vont normalement aider à la reconstruction et prise de puissance de la tribu, puis plus ils seront puissant, plus il faudra des évènements conséquents. Ainsi il ne sera pas tout le temps possible de dépenser des points dans l’Historique Totem.

• Il sera créé comme un Esprit Totem basique, de puissance faible et chaque point viendront le renforcer. Pour rappel 1 point d'historique totem = 2XP

Voici une liste non exhaustive d’exemples :
• Des points supplémentaires en Rage, Gnose ou Volonté de l’Esprit.
• Des points d'Essence supplémentaires
• Des Charmes supplémentaires a son arsenal (ce sont les pouvoirs des Esprits, comme les Dons pour les Garous)
• Le Totem peut communiquer sans que le Don Langage des Esprits soit requis.
• Le Totem peut toujours localiser les membres de la meute.
• Le Totem est respecté par les autres Esprits.
• Permettre l’utilisation de Traits de Meute par plus d’un membre dans le même Round.
• Le Totem est connecté mystiquement à chaque membre de la meute et leur permet de communiquer télépathiquement, même à grande distance.
• Le Totem est craint par les agents du Ver. (C’est vague et peut apporter une myriade de bonus différents)

Le Totem va fournir un/des bonus qui vont s’appliquer à la meute :
Traits Individuels : Chaque membre de la meute obtient de manière individuelle le/les bonus de cette catégorie.
Traits de Meute : N’importe quel membre de la meute peut bénéficier de ces traits, mais un seul à la fois. Par défaut c’est le Porteur de Totem qui en bénéficie, mais n’importe quel membre de la meute peut demander à en bénéficier. Le bonus est alors libéré par son possesseur actuel vers le Totem, puis du Totem à un autre membre jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce qu’il le libère. En combat transférer un de ces bonus est une action réflexe. Les bonus ne sont pas divisibles, si le Totem donne 3 points en Commandement, alors le joueur obtient l’intégralité des points.
Si le Totem offre des points de Rage, Gnose ou Volonté, alors n’importe quel joueur peut s’en servir, il déclare juste qu’il souhaite utiliser celui offert par le Totem plutôt que le sien. Ces points se remplissent à la fin de chaque scénario.
- Sauf précision contraire les points offert ne permettent pas de dépasser les limites normales.

Télépathie de meute
• La télépathie a une limite de distance qui est de plusieurs kilomètres et si vous êtes sur le même "plan d'existence". Ceux qui ne sont pas sur le même plan d’existence que l’émetteur du message ne le recevront pas. Elle n'inclue pas le totem lui-même.
• La télépathie comprend toute la meute et il n'est pas possible de l'utiliser de façon spécifique envers une personne ou un groupe de personne uniquement. L’émission d’un message est toujours faite de manière globale, vers les membres de la meute qui peuvent le recevoir.

Historique totem
Comme vous le savez, j’ouvre parfois, pour le moment régulièrement, la dépense d’xp pour l’historique totem qui est un historique de meute, et affecte donc tout les membres d'une meme meute :

• Je vais limiter la dépense dans l'historique totem de la façon suivante : 5 points maximum par personnage.
• Tout point contribué par un personnage qui meurt ou quitte la meute est perdu. Si un personnage (pj) meurt de façon glorieuse et honorable et qu'un rituel de Veillée des Défunts est accompli, le totem gagnera un point.
• La première fois qu'un membre de la meute atteint un rang jamais atteint dans la meute fait gagner un point.
• Des circonstances particulières et exceptionnelles peuvent faire gagner des points au totem.

Porteur de totem
Il s'agit d'un titre au sein d’une meute, comme le titre d'alpha. Cest souvent le personnage qui investit le plus de point dans l’historique et/ou le Théurge, sans être une obligation. D'un point de vue technique, le Porteur de totem est le personnage qui obtient les Traits de Meute par défaut. Il peut transférer les Traits de meute à d'autres garous de sa meute qui en font la demande, ou de son propre chef. Les traits transférés retournent au porteur automatiquement à la fin d'une scène, sauf précision contraire. Tout comme le rôle d'alpha, être porteur de totem confère du Renom. Tout comme un alpha peut être défié, c'est également vrai pour un porteur de totem. Lors d'un changement de porteur de Totem, le lien est transmis entre l'ancien porteur et le nouveau.


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