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Bien démarrer dans Rage Across Calédonia - Règles d'écriture et du jeu
PBF-Online-1 :: LOUP GAROU :: L'APOCALYPSE - RAGE ACROSS CALEDONIA par TANAKYELLE :: Descriptions générales
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Bien démarrer dans Rage Across Calédonia - Règles d'écriture et du jeu
Vous allez trouver dans ce sujet toutes les subtilités fonctionnelles de la partie. Tout ce qui est écrit ici peut évidemment être amené à changer en fonction de l'évolution de la partie et des joueurs.
• Les règles d'écriture : Vous y trouverez pas mal de choses importantes :
- La façon dont les messages sont rédigés, plus particulièrement les dialogues ainsi que les règles supplémentaires liées au jeu loup-garou qui peuvent influencer les interactions entre PJ et PNJ
- Des précisions sur le rythme et le fonctionnement de la partie à ce niveau.
- La façon dont je procède dans mes description et ce que vous pouvez attendre de ma part (et ne pas attendre)
- Enfin la partie compte 2 tables de joueurs qui jouent parfois ensemble pour un total de 12 joueurs. Lorsque les deux groupes sont rassemblés cela peut parfois demander d'adapater la façon de faire et ce sera décrit dans cette section.
• Le système de jeu : Vous y trouverez un résumé simplifié des règles du jeu, ça n'explique pas tout mais l'essentiel y est.
• Utilisation des capacités sociales entre PJs : J'observe des règles spécifiques pour réguler les interactions sociales entre PJs, plus particulièrement lors de conflits.
• Petit point utile, les garou peuvent realiser certaines actions qui leurs sont propres. Elles sont présentés dans l'aide de jeu sur la nature des garou.
Enfin, ci-dessous un petit résumé de la Nation garou pour ceux qui auraient besoin d'un petit rafraichissement.
• Les règles d'écriture : Vous y trouverez pas mal de choses importantes :
- La façon dont les messages sont rédigés, plus particulièrement les dialogues ainsi que les règles supplémentaires liées au jeu loup-garou qui peuvent influencer les interactions entre PJ et PNJ
- Des précisions sur le rythme et le fonctionnement de la partie à ce niveau.
- La façon dont je procède dans mes description et ce que vous pouvez attendre de ma part (et ne pas attendre)
- Enfin la partie compte 2 tables de joueurs qui jouent parfois ensemble pour un total de 12 joueurs. Lorsque les deux groupes sont rassemblés cela peut parfois demander d'adapater la façon de faire et ce sera décrit dans cette section.
• Le système de jeu : Vous y trouverez un résumé simplifié des règles du jeu, ça n'explique pas tout mais l'essentiel y est.
• Utilisation des capacités sociales entre PJs : J'observe des règles spécifiques pour réguler les interactions sociales entre PJs, plus particulièrement lors de conflits.
• Petit point utile, les garou peuvent realiser certaines actions qui leurs sont propres. Elles sont présentés dans l'aide de jeu sur la nature des garou.
Enfin, ci-dessous un petit résumé de la Nation garou pour ceux qui auraient besoin d'un petit rafraichissement.
- Nation garou pour les "nuls":
La Nation Garou pour les Nuls
• Les instincts primaires d'un loup-garou font de lui un monstre, mais les nobles aspirations de sa société font de lui un Garou. Les métamorphes vivent dans un monde dangereux, froid et brutal, mais ils survivent parce qu'ils ont appris à vivre ensemble. Loin des yeux de la société humaine, ils préservent leurs lois, leurs fois et leur politique. La vie est difficile, les anciens doivent souvent choisir parmi eux qui vivra et qui mourra, mais les complexités de la société Garou les placent au-dessus du statut d'animal. .. Ou de nombreux humains.
• Chez les Garous, la meute est l'unité sociale de base. Ils ont acquis une culture communautaire qui prime sur l’individu. Le bien du plus grand nombre.
L'une des plus grandes forces d'un loup réside dans sa mentalité de meute. Un loup peut être fort, mais il peut abattre une créature dix fois plus lourde que lui en travaillant en meute. Les loups-garous ne font pas exception. Les meutes sont le fondement de la société Garou. Les septs peuvent être renversés, et les tribus peuvent se déchirer, mais une meute reste soudée malgré toutes les adversités. En fait, les principales méfiances et rivalités entre les différentes tribus disparaissent quand une meute existe depuis assez longtemps.
Chaque meute partage également le même but. Les louveteaux rejoignent toujours une meute dans un but précis, même si ce n'est qu'une simple ambition générale. Cela peut être quelque chose de très simple ("Aider et défendre le sept qui nous a réunis"), d'ambitieux et à long terme ("Chercher les lieux où le Ver tire sa force, et les détruire tous" ou "Aider notre Croc d'Argent à devenir le chef du sept") ou même un objectif mystique ou cryptique ("Partir vers l'Orient pour partager notre savoir avec d'autres créatures surnaturelles"). La meute peut bien sûr décider d'entreprendre de nombreuses autres tâches en chemin, mais son unité vient souvent du but commun.
Chaque meute se dédie également à un totem quand elle se forme pour la première fois. Beaucoup de ces totems sont des esprits d'animaux, comme le Corbeau ou l'Ours. D'autres, comme Grand-Père Tonnerre, sont plus humanisés. D'autres totems, plus ésotériques et moins connus, comme le Dieu Argent et la Grande Décharge, sont cryptiques et bizarres. Ces grands esprits ont tous leurs propres forces, et le choix reflète souvent les objectifs de la meute ou sa force. En certaines occasions, W1e meute est réunie expressément pour servir un totem particulier, et tous les cliaths qui la forment sont choisis en fonction de cette particularité. (C’est votre cas).
Bien sûr, la meute n'est pas obligée de rester unie à jamais. Certaines meutes se séparent après plusieurs années de coopération, surtout si leurs buts dans la vie changent. Si la meute prend cette décision, par exemple quand leurs objectifs sont atteints, l'esprit totem est relâché au cours d'une cérémonie.
• Au-dessus de Meute, il y a Sept. De plus grands groupes de Garous se réunissent autour de caerns, généralement dans le but de protéger ces sites sacrés. Les septs sont les sociétés qui se forment autour des caerns. C’est une sorte de meute, généralement de taille bien plus grande qu’une meute classique, qui est affiliée à la protection et l’entretien d’un Caern. Les Garou qui sont solitaire (qui le sont devenus par pertes de compagnons, choix etc…) rejoignent souvent un Sept. C’est un groupe extrêmement soudé, mais qui n’a pas cet aspect fusionnel, lien familial frère/sœur qu’on retrouve dans une meute. Les membres du Sept répugnent souvent à quitter pour de longues périodes le caern sous leur juridiction. C'est pour cette raison que les anciens proposent fréquemment à des jeunes d'effectuer des tâches pour le sept, comme chemin facile vers la gloire et l'honneur.
Il n'est pas rare qu'un Garou plus gradé demande des services en échange d'aider ou d'enseigner à un jeune garou.
C'est un système qui se retrouvent avec les esprits il est rare qu'ils fassent quoique ce soit sans que le garou ne répondent positivement à une requête de leur part en échange (c'est une marque de respect pour eux).
• La connaissance des coutumes des loups fait étroitement partie des loups-garous. La société Garou établit la hiérarchie grâce à un système de renommée, une mesure des actes d'un héros et des services rendus à son sept. Ce système de caste peut sembler étrange, mais il est renforcé par les instincts des loups-garous et des milliers d'années de conditionnement tribal. L'instinct de meute exige une hiérarchie. Chaque loup-garou a sa place. Il est rare que les Ancien aient besoin de faire un rappel à leurs vassaux, ce système étant une des bases de la nation. Selon leur renommée, chaque loup-garou possède un certain rang dans la société Garou, et on s'adresse souvent à lui par son titre. Par exemple :
- Les louveteaux sont au bas de l'échelle sociale, traités comme des enfants ou guère mieux. Ils ont soif d'apprendre et posent beaucoup de questions complexes.
- Une fois qu'un louveteau a effectué son Rite de Passage, il devient un cliath, un jeune Garou constamment chargé de telle ou telle tâche pour son sep t. Les meutes de cliaths savent qu'elles trouveront toujours à s'employer, et certaines parcourent le monde pour découvrir la société Garou.
- À mesure qu'un cliath continue d'acquérir de la renommée, il devient un fostem. Ces Garous sont suffisamment cultivés pour serv ir d'émissaires de marque entre les septs. À ce moment de leur vie, une meute pourrait se retirer pendant une longue période dans un caern éloigné et très différent du leur.
- Les adrens sont au-dessus des fosterns, et prennent souvent une position politique mineure ou une autre dans un sept. Les meutes d'adrens limitent généralement leurs déplacements à une poignée de caerns. Les rivalités politiques se développent au fil du temps.
- Les athros sont supérieurs à toutes ces classes. Ils sont généralement entraînés dans les aventures les plus dangereuses et les plus excitantes que la tribu peut entreprendre. Les messagers des Arpenteurs Silencieux parcourent le monde pour chercher les bonnes meutes d'athros pour les aventures les plus importantes.
- Seuls les Garous les plus renommés et les plus estimés reçoivent le titre d'anciens. Même si un ancien n'est pas à la tête d'une tribu, d'un sept ou à une autre position respectée, un loup-garou suffisamment renommé sera toujours traité avec les plus grandes marques de respect.
• Quand deux Garous de rang très différent se parlent, leur position relative est évidente. Quand deux loups-garous ont à peu près le même rang ou la même renommée, les raffinements sociaux ne sont pas aussi définis. Quand deux héros de rang égal sont en désaccord, les coups sont rarement loin.
Heureusement, la société Garou a développé certains protocoles pour ce genre de conflits. Elle a mis en place des coutumes pour que les loups-garous puissent se battre pour la domination sans avoir à se tuer: les tests de domination sont généralement basés sur le type de problèmes que rencontrent le sept. Les défis sont tout de même rares dans une meute. Une meute de loups-garous travaille ensemble si longtemps que l’alpha finit par savoir les compétences et caractères de chaque loup-garou la composant.
• Les loups-garous se retrouvent régulièrement dans des assemblées, des événements qui servent des buts sociaux et politiques aussi bien que religieux. Ces réunions font partie de la nation Garou, faisant d'eux des créatures sociales unies par des causes communes et des responsabilités sacrées. Généralement, les assemblées sont organisées à chaque pleine lune, mais un sept peut appeler à une réunion moins importante si les conditions l'exigent. Pour les cliaths, ces réunions sont vitales. Quand une meute rentre de l'une de ses aventures, l'un d'eux doit faire un rapport lors de l'assemblée suivante. Les différents loups-garous de la meute acquerront alors leur renommée. Par contre, les Garous qui évitent les assemblées régulièrement sont considérés avec suspicion, souvent à cause de leur répugnance à aider leur propre race.
Dernière édition par Tanakyelle le Lun 11 Sep 2023 - 15:43, édité 12 fois
Re: Bien démarrer dans Rage Across Calédonia - Règles d'écriture et du jeu
Les règles d'écriture
Format des messages
- Les actions de votre personnage seront décrites au présent de l’indicatif et en utilisant la première personne du singulier : Je fais ceci. Je vais là-bas. Etc. Le présent de l’indicatif est de temps de l’action, et le « je » est la personne de l’implication. Au-delà de la pure interprétation et du style littéraire, le PbF (tout comme le JdR) est centré sur l’implication des personnages. C’est vous qui décidez ce que fait votre personnage.
- Pas de pensées dans les messages sur les espaces communs, restez factuels. Plutôt que : "Les traits de mon visage se froncent alors que je me demande comment ose-t'il me parler comme ça", on écrira : "Les traits de mon visage se froncent alors que les mots sortent de la bouche de mon interlocuteur, je le regarde avec colère."
- On evite les attaques via les descriptions. Si cela arrive il est alors considéré que le ressentit exprimé en descriptif est tellement évident qu'il est perceptible par n'importe qui. Ainsi, plutôt que : "Je regarde la petite conne qui vient de me parler", on écrira : "Je regarde la personne qui me parle avec déplaisir, peut-être même du dégout." Ou encore "Je regarde la personne qui me parle en faisant des effort pour garder le contrôle de moi-même."
- Postez ce que fait votre personnage, même s'il est spectateur : cela rend votre personnage plus vivant et me permet de savoir que vous êtes toujours là et que vous suivez.
- Connaissez votre personnage : Rappelez-moi vos atouts et handicaps quand ça fait sens, souvenez-vous de vos nature et attitudes et demandez des récupérations de points de volonté lorsque vous pensez avoir fait des actions qui en mériteraient (au pire je dis non et pourquoi). Si votre perso à des particularités (héritages spirituels etc) rappelez-le aux autres joueurs en faisant des descriptions adéquates.
- Regardez régulièrement les signatures : Les statistiques sociales des personnages y sont inscrites et chacun se doit de les prendre en compte. La lignée pure y est également indiquée. La lignée pure
Les paroles des personnages sont indiquées entre guillemets et avec une couleur définie:
- Les paroles dans un langage traditionnel sont en Rouge
- Les paroles dans un autre langage que la langue commune a tous les pj (l'anglais) sont incluse dans un spoiler dont le titre est le nom du langage en question. Elles sont toujours de couleur Rouge.
- Les paroles en haute langue sont en Orange
- Les paroles en langue des esprits sont en Turquoise
- Les paroles en Télépathie sont en cyan et utilisent la balise Spoiler dans l'espace commun aux deux meutes avec pour titre "TP BS" pour la meute du Bàn Samhuinn ou "TP SBC pour celle des Spectres Blancs de Cruithne.
- Les écrits ou SMS en Jaune
- L'activation de don ou autre mécaniques/demandes HRP se fait entre crochet et en [Vert (seagreen)]. Idéalement ça accompagne une description rp.
- Mes rares interventions sur un message seront en Violet et précédées de la mention [Edit du MJ]
- La communication selon les formes:
- Homidé: Parle les langues humaines normalement.
Parle la haute langue normalement.*
Ne parle pas le "loup"**.
Glabro: Parle l'humain normalement mais la voix est gutturale.
Parle la haute langue normalement.
Ne parle pas le "loup".
Crinos: Parle l'humain de manière monosyllabique (pas de phrase)
Parle/comprends la haute langue normalement
Parle le "loup".
Hispo: Ne parle pas l'humain
Parle la haute langue avec beaucoup de difficulté, pas plus de deux syllabes dans un dialogue.
Parle le "loup".
Lupus: Ne parle pas l'humain
Parle la haute langue avec beaucoup de difficulté, pas plus de deux syllabes dans un dialogue.
Parle le "loup"
*La Haute langue est un mélange de mots, sons et signaux qui mis ensemble sont une forme d'expression unique assez gutturale et primale qui peut paraître particulièrement étrange en publique.
**La communication sous forme lupus et Hispo (Crinos dans une moindre mesure) se fait principalement par des signaux corporels, chimique et vocaux ou par des hurlements. Vous apprenez à le lire et l'exprimer plus ou moins bien (votre score d'appel primal) et cela permet d'exprimer certains concepts simple sans véritablement parler. Ex : "j'indique à mes compagnons de me suivre" ou encore "Suivez-moi", "Jouer ?", "Ennemi !", etc
Rythme demandé pour la partie
- Le rythme minimum demandé sur la partie est de 3 message par semaine. Cela n'est que le minimum, la partie est généralement plus active.
- Si possible évitez d'attendre que X ou Y postent à moins d'avoir une véritable raison de le faire, comme de leur avoir posé une question directe. Il n'y a rien de pire que les joueurs qui s'attendent mutuellement pour poster sans que personne ne le sache.
- Les personnages leadeur de meute (ou qui visent ce genre de roles) doivent avoir un rythme plus actif que le minimum demandé pour la bonne poursuite de la partie. N'envisagez pas ce rôle si vous ne pouvez pas avoir une activité importante.
- Je me réserve le droit de faire avancer une scène dans le cas ou la réponse d'un pj se fait attendre trop longtemps.
- Je me réserve le droit de passer un PJ en PNJ en cas d'absence prolongée non communiquée. Prévenez-moi en cas de problème, contrairement à ce que dit Luaine, je ne mords pas !
- Laissez quelques autres personnages poster entre vos réponses. A moins d'être directement apostrophé limitez-vous à 1 ou 2 fois dans la journée surtout en cas de scène très forte en émotion et/ou dans le commun des deux meutes.
Déroulement des actions et de l'histoire
Lorsque je décris des évènements, je décris ce qui est évident et saute aux yeux de façon générale. Si vous vous contentez de ce qui est dans les textes que je donne sans poser de questions, vous passerez à côté d’informations. Je donnerai parfois directement des informations complémentaires ou ferai un test pour vous sans que ce cela ne soit demandé quand quelque chose est évident pour un personnage, mais si vous ne comptez que là-dessus vous passerez à côté de beaucoup d'informations et opportunités.
Lorsque vous me décrivez des actions, je déroulerai en fonction de l'ensemble. Ce qui voudra dire que parfois votre personnage n'aura pas le temps de tout faire ou qu'il sera interpelé avant d'avoir terminé. Dans ce genre de cas, si le personnage souhaite terminer toutes les actions qu'il avait indiqué mais pas eu le temps de finir, indiquez les actions restantes dans un nouveau message (principalement pour m'aider à garder le fil sans que j'ai besoin de remonter -parfois beaucoup- de réponses.
Le jeu avec les deux meutes présentes
RaC a la petite particularité d'avoir deux groupes qui peuvent jouer ensemble.
Le jeu à 12 joueurs sur un même fil peut vite devenir apocalyptique et demande à ce que tout le monde fasse attention à ce qui est posté par ses camarades. Je vais parfois dérouler les scènes de façon très découpées -si la situation s'y prête- pour faciliter mon travail de narratrice. Dans ce genre de cas je vous préviendrai que nous passerons en récit par "Segment" : Les déclarations se passent dans un flou artistique plus ou moins simultané, il est possible d'avoir des échanges, mais je vais volontairement les limiter ce qui peut complexifier certaines actions. Pour simplifier on traite le narratif comme un combat pour la gestion des actions et dialogues.
Dernière édition par Tanakyelle le Mer 15 Nov 2023 - 16:23, édité 47 fois
Re: Bien démarrer dans Rage Across Calédonia - Règles d'écriture et du jeu
Le système de jeu
Présentation succincte :
• Le jeu se joue avec des d10.
• Sur la fiche de perso chaque puce (petit rond) dans un attribut, et une capacité détermine le niveau du personnage dedans (de 1 à 5, certains bonus spécifiques aux garou permettent de dépasser cette limite humaine.
• La rage, la gnose et la volonté, sont des attributs classé de 1 à 10. Elles ont des scores temporaires et permanents (x/x). Le score temporaire peut être supérieur ou inférieur au score permanent. Hormis pour la Rage les scores temporaire ne peuvent en général pas dépasser le score permanent. On lance toujours le score permanent pour la Volonté et la Gnose sauf la Rage ou on lance toujours le score le plus élevé des deux.
Les capacités
Elles vont de 1 à 5 et l'idée générale derrière le niveau de la compétence correspond à l'échelle suivante :
0 : Aucune expérience, ou tellement basique et limité qu'elle ne peut pas être admise comme ayant des compétences particulière dans le domaine. Par exemple : Savoir se servir d'une souris et d'un clavier ou de toute fonction basique d'un pc avec 0 en informatique.
• : Niveau Débutant
•• : Niveau Moyen
••• : Niveau professionnel
•••• : Expert en le domaine
••••• : Pointure dans le domaine
Elles sont réparties en 3 catégories :
Les talent : Principalement lié au potentiel inné de chacun, ces capacités demandent principalement de l'expérience directe pour être affutées. Faire un test pour un talent que vous ne possédez pas se fait sans malus.
Les compétences : Les compétences sont des capacités acquises grâce à l’entraînement et l’instruction. Théorie et pratique. Faire un test pour une compétence que vous ne possédez pas se fait à difficulté +1.
Les connaissances : Les connaissances se développent grâce aux études, sous l’égide d’un précepteur privé ou en autodidacte et correspondent plus à ce que le personnage sait, que fait. Il n'est pas possible de faire un test pour une connaissance que le personnage ne possède pas. Évidement quelque chose qui relève du bon sens ou qui est trivial ne demandera de toute façon pas de test.
Le niveau 3 (•••) est ce que je considère comme étant le niveau charnière. C'est à dire que pour monter une compétence à 1 et 2 je ne serais pas très embêtante il suffit d'indiquez que vous vous entraînez/renseignez quelques fois en jeu. Pour le niveau trois la même chose avec un effort un peu plus poussé. Enfin pour les niveaux suivants cela correspond à la limite de ce que vous pouvez faire en autodidacte dans un laps de temps "court" et sans avoir rien fait de particulier en rp. Ce sera toujours possible mais prendra plus de temps si vous vous faites l'expérience par vous-même. Pour rentrer dans des temps plus court d'apprentissage il sera nécessaire de passer par un tuteur. N'oubliez pas que vous avez des mentors, des alliés, des amis, un Sept ainsi que les autres pjs.
Codes couleurs et codes sur les fiches
• Les points de Freebie sont affiché en Vert, les point achetés avec de l'XP en Jaune et les bonus obtenus grace au totem seront inscrit en cyan.
• Les blessures sont inscrites sur la feuille de votre personnage, la ou se trouvent ses niveaux de santés et les niveaux affectés seront inscrit en rouge avec le symbole correspondant au type de dégât : Contendant = C, Létal = L, Aggravé = A
• Une statistique déséquilibrée sera affichée en rouge
Jeter les dés
• La plupart des tests se font avec une combinaison d’un attribut et d’une capacité. Les test de Gnose, Rage et Volonté se font avec la statistique concernée uniquement.
• Le maximum de dés dans le groupement de dés à lancer est de 10. Tout les 2 dés au delà de 10 sont des succès automatiques. Donc 15 dés dans un groupement reviendra à jeter 10 dés et avoir deux réussites automatiques.
• La difficulté est le chiffre à atteindre avec le dé. Pour une action standard la difficulté est de 6, et une seule réussite suffit. Le nombre de réussite sur un test affecte le degrés de réussite d'une action, plus il y a de succès, plus la réussite a un impacte fort.
• Avoir un 1 sur un dés enlève un succès. Si le test avait des succès mais est totalement annulé par des 1, alors c'est un échec simple. Si le test avait 0 succès et au moins un 1 alors c'est un échec critique. Sauf cas particulier les tests de Gnose, Rage et Volonté ne peuvent pas avoir d'échec ou réussites critiques.
• Règle maison : Dans un test d'Attribut + Capacité, chaque point dans une capacité transforme un "1", en échec simple.
• Un 10 est toujours une réussite.
• Avoir une spécialité permet de compter les 10 comme deux réussites dans un test concerné par la spécialité.
• Réussite automatiques : Si le nombre de dés dans un groupement est égal ou supérieur à la difficulté d’une action, celle-ci réussit automatiquement comme si vous aviez obtenu une réussite sans qu'aucun jet ne soit nécessaire. Si vous souhaitez un meilleur résultat il faudra alors faire un test et prendre potentiellement le risque d'échouer.
• Retenter des actions : L’échec est souvent un cercle vicieux qui n’engendre que frustration et déconfiture. Selon la situation cela peut faire que l'action devient plus difficile à réussir ou entraine un test de Rage.
Niveaux de difficulté
- Trois Routinier (trouver un visage familier dans une foule)
- Quatre Facile (suivre l’odeur du sang)
- Cinq Simple (suivre une proie âgée ou malade)
- Six Moyen (utiliser une arme à feu)
- Sept Ardu (débusquer un esprit qui se cache)
- Huit Difficile (convaincre un flic que votre absence de port d’arme n’est pas gênante)
- Neuf Extrêmement difficile (marcher en équilibre sur une corde)
Degrés de réussite
- Une réussite Marginale (faire fonctionner le réfrigérateur jusqu’à l’arrivée du réparateur)
- Deux réussites Modérée (fabriquer un objet moche, mais fonctionnel)
- Trois réussites Complète (réparer un objet pour qu’il soit comme neuf)
- Quatre réussites Exceptionnelle (améliorer les performances de votre voiture)
- Cinq réussites Phénoménale (créer un chef-d’oeuvre)
Dernière édition par Tanakyelle le Mar 21 Nov 2023 - 19:05, édité 15 fois
Re: Bien démarrer dans Rage Across Calédonia - Règles d'écriture et du jeu
Utilisation des Compétences Sociales entre PJ's
• Vous faites ce que vous voulez avec les pnjs.
• En situation standard, les joueurs ne font pas de jets sociaux entre eux.
- Le roleplay est la règle, et doit être adapté aux capacités du personnage, en toute circonstances. Il est impératif en cas de conflit de prendre en compte les statistiques sociales (indiquées dans la signature et de ne pas oublier l'impact important de la lignée pure, même si c'est frustrant, ça fait partie du jeu).
Ainsi, si on a 0 en Empathie, en Expression, en Intimidation et en Subterfuge, il faut jouer son personnage en conséquence, et le faire parfois échouer dans ses tentatives sociales, ou à minima peiner. Ces chiffres sont là pour indiquer le degrés de performance du personnage, il faut donc les respecter un minimum, et assumer ses choix.
Les attributs viennent bien évidemment arrondir un peu les angles tout comme la volonté. Quelqu'un qui a 6 de volonté permanente aura des idées et avis plus malléables que quelqu'un qui a 8 et n'en démord pas (qu'il ait tord ou raison). Un personnage avec une volonté moyenne qui campe sur ses positions en permanence sans en bouger d'un iota est mal interprété.
Prenez donc l'habitude de faire appel au descriptif et/ou au descriptif avant de faire appel à un test avant de demander un test. Et essayez de ne pas tous jouer des personnages campés sur leurs position en permanence !
- Je laisse tout de même la porte ouverte aux exceptions pour des situations ou vous pensez que cela peut être décisif, qu'il s'agisse d'une situation critique ou d'une importance particulière. La demande de test accompagnera la description, après quoi j'éditerai le post en question pour donner le nombre de réussites et l'impact que cela devrait avoir. De tels tests pourront être contrés avec une utilisation de point de volonté (variable).
- Je ferme la porte à toute action de type "contrôle mental" ou "forcer" un changement d'avis via test etc. Lorsque des pjs feront des réussites exceptionnelles qui normalement devraient pousser un personnage à aller dans leur sens je permettrai en général l'utilisation de volonté pour "passer outre".
IMPORTANT : En cas de conflits entre PJs ne partez pas dans d'immenses monologues : lorsque la tension et le ton monte il est rare que l'on laisse quelqu'un faire un discours de 10 minutes en l'écoutant bien sagement sans rien faire, ni rien dire. Dans le cas ou un joueur estime que son personnage coupe un autre, j'utiliserai la fonction [Barré] sur le message précédent pour barrer le texte qui n'aura pas eu lieu.
- Pour ce qui est des "défis", le plus courant pour des discussions ou le ton monte étant le duel de domination, aussi appelé duel de volonté, de regard ou encore Face à Face pour sa rapidité d'exécution. Si une meute ou un sept fait face à une crise, le type de problème influera sur le genre de défi lancé. Le duel, par exemple, pourra permettre de décider de celui qui conduira un raid nocturne. Autrement, le choix revient au loup-garou qui a été défié.
Ultimement c'est moi qui prendrait la décision -arbitraire- de décider lorsqu'un test est possible, ou pas.
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