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Les tests-les dés

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Les tests-les dés Empty Les tests-les dés

Message par RolandDeRohan Mer 26 Avr 2023 - 10:17

À venir.
RolandDeRohan
RolandDeRohan

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Les tests-les dés Empty Re: Les tests-les dés

Message par Erika Lun 1 Mai 2023 - 16:45

En premiers lieux pour ceux que cela intéresse, je renvoie vers mon drive si vous voulez télécharger le condensé des règles issu du kit d'initiation. Cela ne regroupe que le résumé des règles ce qui en rend la lecture très digeste.

https://drive.google.com/drive/folders/1vnQF59wKzUbJbU3z0xO40SSeX_aLgBWZ?usp=sharing

Les Dés :

- L'Anneau Unique utilise deux types de dés
  - Dés de maîtrise -> dés à 6 faces : le 6 représentant un niveau de réussite
  - Dés du destin -> dés à 12 faces : le 11 représentant l'oeil de Sauron et le 12 la Rune de Gandalf

Pour lire les dés du destin ->
  - La rune de Gandalf (12) est le meilleur résultat. Si le dé affiche 12 alors l'action est réussie, que le total du jet soit suffisant ou non pour égaler ou dépasser le SR (seuil de réussite)
  - La rune de Sauron (11) est le pire résultat. Lorsqu'il apparaît, le résultat du dé est automatiquement de 0.

Pour lire les dés de maîtrise ->
  - Les dés sont des spéciaux à 6 faces. Les chiffres 1-2-3 sont vides, les chiffres 4-5-6 sont pleins. Le 6 est une réussite et les dés de maîtrise sont toujours lancés avec un dé du destin pour combiner leurs résultats. Plus il y'a de 6, plus le résultat est satisfaisant.

Qui lance les dés?

- Quand un Héros décide/est obligé d'entreprendre une action nécessitant un lancer de dés, il lance les dés. Si cela concerne plusieurs personnages, on choisit généralement le héros le plus à même de réussir la tache.

Quelle capacité utilisée?

Il y'a trois types de lancers :

- Jet de compétence -> nécessaire quand une action a recours à l'une des 18 compétences communes.
- Jet de combat -> font appelle aux tests de compétences liés au combat, et aux tests de protection.
- Tests d'ombre -> font appel à des tests de vaillance ou de sagesse pour résister à la corruption de l'Ombre. Ces tests sont déclenchés par des situations comme la terreur, la sorcellerie ou la cupidité.

Effectuer un test

Une fois la compétence déterminée -> utilisez sa valeur pour le test (valeur comprise entre 0-6)
  - Lancez un nombre de dés de maîtrise égale la valeur de la capacité utilisée.
  - Lancez un dé du destin en même temps. Si vous ne maîtrisez pas la compétence (niveau 0), alors seul le dé du destin sera lancé seul, et seul son résultat sera pris en compte.
  - Additionner les résultats de chaque dé puis comparer au seuil de réussite (SR) de la compétence utilisé.

Si le total est égal ou supérieur au SR, le test est réussi, dans le cas contraire c'est un échec.

En cas d'échec, un joueur peut retenter l'action si le gardien des légendes le permet. Il faut pour cela utiliser une autre compétence pour refléter un angle d'approche différent)

Exemple : Richard tente de crocheter la porte, mais échoue. Il retente de l'ouvrir, mais cette fois-ci en fracassant le loquet avec un pied de biche.

Dans tous les cas, le joueur devra gérer les conséquences de ses échecs.

Les seuils de Réussite (SR)

Cette valeur numérique doit être égalée ou dépasser pour qu'un test réussisse.

La plupart des tests se font contre trois types de SR :
  - CORPS
  - COEUR
  - ESPRIT

Chaque SR d'attribut est égal à 20 moins la valeur de l'attribut correspondant. Le SR reste une valeur plutôt fixe, mais qui peut être adapté selon la situation par le gardien des légendes.

Niveaux de réussite

Si le test est réussi ou que le dé du destin affiche un 12 alors chaque 6 présents sur les dés de maîtrise lancés augmente la réussite du test.

  - Si aucun 6 n’est obtenu, l'action est un succès, mais le personnage obtient le strict minimum
  - Si un seul 6 est obtenu, la réussite de l'action sort de l'ordinaire (grande réussite)
  - Si au moins deux 6 sont obtenus, la réussite est exceptionnelle et mémorable (réussite extraordinaire)

Plus un joueur possède de points dans une compétence, plus il lance de dés de maîtrise, plus les chances de réussite extraordinaire augmentent.

Réussite spéciale

Un joueur qui effectue un test peut si le souhaite préciser les détails d'une réussite grande ou extraordinaire (ou dans le cas du forum, j'imagine que Roland se chargera de ça) en dépensant les dés représentez par un 6. Un joueur qui possède plusieurs symboles peut cumuler les résultats spéciaux pour faire plusieurs actions. Dépenser des dés n'entraîne pas de diminution du résultat d'origine.

Les tests-les dés Captur12

Modificateurs de jets de dés

Tests favorisés

- surviens lorsqu'un héros possède une affinité spéciale avec une tâche spécifique -> lance deux dés du destin et conserve le meilleur résultat.

La plupart des tests favorisés proviennent des compétences favorites des héros, mais aussi de certaines vertus culturelles.

Tests défavorisés


- surviens lorsqu'un héros souffre d'une limitation dans un contexte donné -> il lance deux dés du destin au lieu d'un seul et conserve le plus mauvais des résultats

Les situations de désavantage sont liées à des effets négatifs provoqués par un adversaire ou un défaut développé par le héros.

Dés de maîtrise Bonus

- entreprendre une action dans des circonstances favorables peut faire gagner des dés de maîtrises supplémentaires.

Exemple : Richard se rend compte que le bois de la porte est pourri au-delà du réparable, il a un dé de maîtrise supplémentaire de plus pour fracasser la serrure.

Il est possible aussi d'obtenir des dés supplémentaires en dépensant de l'Espoir ou grâce à une vertu culturelle.

BONUS D'ESPOIR :

- Représente la vigueur émotionnelle d'un héros -> utilisé face à des situations difficiles ou qu'un test nécessite un résultat exceptionnel
   - Un héros sur le point d'effectuer un jet de dés peut dépenser 1 point d'Espoir pour gagner un dé de maîtrise supplémentaire -> il ne peut pas en dépenser plus de 1 pour cumuler le bonus.

INSPIRATION :

- Un héros peut être inspiré selon la situation -> double le gain octroyé par la dépense de 1 point d'Espoir
   - 1 point d'Espoir offre donc 2 dés de maîtrises supplémentaires.

Attention -> un héros qui puise dans sa réserve d'espoir trop souvent risque de voir se tarir sa vigueur émotionnelle et devenir mélancolique.

SOUTIEN :

Lorsqu'un membre de la compagnie effectue un jet de compétence pour accomplir une action, un autre héros peut décider de puiser dans ses réserves pour l'aider.
   - 1 Espoir peut être dépensé pour faire gagner à un allié un dé de maîtrise supplémentaire.

TOUTEFOIS pour apporter son soutien il faut...
-> au moins 1 rang dans la compétence associé
-> que la situation le permette, cela est déterminé par le gardien des légendes
-> un seul héros peut apporter son soutien à un allié


Malus

- Une situation défavorable peut mener à la perte de dés de maîtrise jusqu'à un minimum de 0 dé disponible.

Attention : les bonus et malus se cumulent -> faire la somme des dés de maîtrise ajoutée et enlevée.

Réussites magiques


- Les héros acquièrent parfois des reliques enchantées qui leur permettent de surpasser les capacités du commun des mortels.
- Un héros en possession d'un talent ou relique magique peut dépenser 1 point d'Espoir avant d'effectuer un jet de Compétence afin d'obtenir une réussite magique -> l'action est une réussite automatique quel que soit le SR.

En termes de jeux, le PJ ne lance que le nombre de dés de maîtrise requis pour vérifier s’il obtient une réussite élevée. D'un point de vue RP, la réussite magique ne peut pas être confondue avec une réussite classique, car des forces surnaturelles sont à l'oeuvre.

Attention : l'utilisation de magie, aussi spectaculaire soit-elle reste un événement rare et effrayant pour les non-initiés. Les individus témoins de ce genre d'événement peuvent prendre peur voir même se méprendre sur les agissements du héros responsable, car la magie est facilement associée à l'oeuvre des ténèbres.


Dernière édition par Erika le Lun 8 Mai 2023 - 21:15, édité 1 fois
Erika
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RolandDeRohan et Fror trouvent ce message incroyable !

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Les tests-les dés Empty Re: Les tests-les dés

Message par RolandDeRohan Mar 2 Mai 2023 - 10:37

Très bon boulot. Un grand merci à toi Smile
RolandDeRohan
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Erika trouve que ce message est parfait !

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Les tests-les dés Empty Re: Les tests-les dés

Message par Guy Mer 7 Juin 2023 - 19:08

Ok

si je pige bien:

compétences => niveau = nombre de dés 6 + 1 dé du destin
SR de corps/coeur/esprit correspondant à la comp.

si comp favorite: meilleur de 2 dés du destin
si inspiré: dépense 1 point d'espoir pour rajouter 2 dés de maitrise => 2 dés 6
si objet utile (ex: Richard possède des crochets de serrure en objet utile), ajout de 1 dé 6 ?
Tout est cumulatif ? genre Richard possède 2 en crochetage (Artisanat) compétence favorite avec ces crochets (objet utile) + Patient (particularité) et dépense 1 pt d'espoir, cela nous donne:
2 dés 6 (comp)+ 1 dé 6 (objet utile) + 2 dés 6 (Espoir car Inspiré Patient) = 5 dés 6 + meilleur de 2 dés du Destin (comp favorite) ?
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Message par Erika Mer 7 Juin 2023 - 19:54

Tout est cumulatif ? genre Richard possède 2 en crochetage (Artisanat) compétence favorite avec ces crochets (objet utile) + Patient (particularité) et dépense 1 pt d'espoir, cela nous donne:
2 dés 6 (comp)+ 1 dé 6 (objet utile) + 2 dés 6 (Espoir car Inspiré Patient) = 5 dés 6 + meilleur de 2 dés du Destin (comp favorite) ?

Normalement oui, ils précisent que les malus et bonus se cumulent justement. Après j'imagine que c'est au MJ de décider de quels bonus tu bénéficies à l'instant T mais si cela rentre dans les règles alors oui, tu as tout ça.
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Message par RolandDeRohan Jeu 8 Juin 2023 - 20:46

En effet oui ça se cumule.

J'attire l'attention sur l'importance de bien utiliser les Particularités quand il s'agit d'utiliser un point d'Espoir.

Je ne cache pas qu'en début de jeu, tant que les Héros n'ont pas de point d'Ombre, il est commode d'utiliser l'Espoir. Ca risque de devenir délicat au fur et à mesure de l'avancée de la partie.
Un Héros qui a peu de points d'Espoir s'expose au risque de gains rapprochés de points d'Ombre.
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Message par Erika Ven 27 Oct 2023 - 16:22

Aide de jeux fournis par Mr Roland.

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Message par RolandDeRohan Ven 12 Avr 2024 - 15:45

Petite précision : sur les tests passifs, souvent de Vigilance ou de Discrétion, je donne le résultat par un "?".
Dans le cas de la rune de Gandalf je vous signifie la réussite automatique, et uniquement dans ce cas là.
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