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CONFRONTATIONS : LE COMBAT

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CONFRONTATIONS : LE COMBAT Empty CONFRONTATIONS : LE COMBAT

Message par Jötn Mer 19 Juil 2023 - 19:13

Il existe différents types de confrontations. Même si elles partagent une structure commune, elles se différencient par les choix qu’elles impliquent et par leur résolution.
Les confrontations courantes sont les suivantes :

  • Les duels opposent l’honneur de deux individus.
    Lorsque la volonté, l’esprit et la rhétorique ne suffisent pas à résoudre un différend, l’honneur exige parfois qu’un samouraï y mette un terme par l’acier. Les duels occupent une place importante dans le paysage politique de Rokugan, et la simple évocation d’un défi officiel peut être un levier incroyablement puissant.
  • Les escarmouches sont des batailles à petite échelle. Depuis les affrontements impitoyables entre factions rivales jusqu’aux raids dirigés contre des clans ennemis, les escarmouches renvoient à des batailles chaotiques, mais d’échelle modeste, qui ne comptent qu’une poignée de combattants dans chaque camp.

Il existe des confrontations de type "Intrigues" et "Batailles rangées" mais dans ma version, les interactions sociales seront gérées par le RP (+ tests éventuels au besoin) plutôt que par un système de gestion mécanisée, et les batailles rangées ne sont pas pour tout de suite.

Dans les deux types de Confrontations, la résolution se fait selon l'ordre suivant :
  1. Phase 1 : initiative
    Au début de la scène, chaque PJ et chaque PNJ important doit faire un test d’initiative, pour lequel il peut choisir n’importe quel anneau. Celui-ci détermine la posture qu’il adopte au début de la confrontation. Le résultat de ce test détermine le score d’initiative d’un personnage pour le reste de la scène. Chaque type de confrontation fait intervenir une compétence précise :
    1. Duel : test de Méditation ND 1.
    2. Escarmouche : test de Tactique ND 1.

    Le score d’initiative d’un personnage dépend de son état de préparation lorsque la confrontation a commencé.
    1. S’il était prêt à la confrontation, son score d’initiative de base est égal à son Attention.
    2. S’il n’était pas prêt à la confrontation (par exemple, s’il s’est fait surprendre), son score d’initiative de base est égal à sa Vigilance.

    En cas de réussite du test d’initiative, le personnage ajoute 1 point à cette initiative de base, plus le nombre de succès bonus obtenus au test.
    Score d’initiative = score d’initiative de base (Attention ou Vigilance) + 1 en cas de succès + nombre de succès bonus

  2. Phase 2 : jouer son tour
    Dans l'ordre décroissant des scores d'initiative, chacun va alors jouer son tour.
    Pour commencer, le personnage choisit sa posture. Ce terme désigne à la fois sa position, son équilibre, son maintien ou son attitude, voire un mélange des trois, en fonction de la nature de la confrontation. À chaque nouveau tour, un personnage peut choisir de conserver la même posture ou d’en adopter une nouvelle.
    Chaque posture détermine l’anneau qu’un personnage utilise lors de son action et de tous les tests effectués tant qu’il conserve la même posture. Elle confère en outre un avantage passif lors d’une confrontation (cf. Table : Postures).

    NOMDESCRIPTIONEFFET DE LA POSTURE
    Posture de la TerreVous vous centrez sur vos appuis et tirez parti de votre stratégie pour camper sur vos positions, assurant une défense imprenable en attendant le moment idéal pour agir.Lorsqu’ils effectuent des tests d’Attaque ou de Manipulation contre vous, les autres personnages ne peuvent pas dépenser de symboles aubaines pour vous infliger des coups critiques ou des états.
    Posture de l’EauVous restez souple sur vos appuis, prêt à vous adapter à n’importe quelle situation et à retourner la force de votre adversaire contre lui.Pendant votre tour, vous pouvez effectuer une action supplémentaire qui ne nécessite pas de test, mais qui doit être d’un type différent de celles que vous avez déjà entreprises à ce tour.
    Posture du FeuVous attaquez de front sans hésiter, tentant de submerger vos ennemis en espérant que votre élan vous mène tout droit vers la victoire.Lorsque vous réussissez un test contre un ennemi, chaque symbole Conflit obtenu sur les dés gardés compte comme un succès bonus.
    Posture de l’AirVous adoptez une position qui vous laisse une bonne marge de manœuvre, vous permettant de contourner facilement vos adversaires et d’éviter que leurs attaques vous fassent le moindre mal.Le ND des tests d’Attaque et de Manipulation qui vous prennent pour cible augmente de 1. Si votre rang d’école est supérieur ou égal à 4, il augmente de 2 à la place.
    Posture du VideVous adoptez une position sans direction ni tactique gravée dans le marbre, ce qui vous permet de déchiffrer l’énergie potentielle de la situation et d’agir de manière à l’évacuer.Vous ne recevez aucun point de Conflit en cas de symbole Conflit sur les dés que vous gardez. Vous recevez toujours les points de Conflit qui ont une autre origine.

    Après avoir adopté sa posture, un personnage peut réaliser son action du tour. Chaque action est un effort distinct qu’il entreprend, qu’il s’agisse d’une action originale décrite par le joueur ou d’un choix effectué parmi les actions possibles de la rencontre ou les capacités spéciales dont il dispose. La plupart d’entre elles nécessitent un test.

  3. Phase 3 : Résolution
    Les effets de l'Action, qu'elle échoue ou soit couronnée de succès, sont appliqués.

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CONFRONTATIONS : LE COMBAT Empty DUELS

Message par Jötn Mer 19 Juil 2023 - 19:13

Les duels obéissent au schéma général des Scènes de confrontation, avec les ajouts et les modifications mineures suivants :
  • Initiative
    L’initiative d’un duel est déterminée par un test de Méditation ND 1 destiné à prédire la tournure du combat. Un symbole Aubaine sur ce test permet d'apprêter une arme juste avant de l'utiliser, dans le même tour.
    Comme à l’accoutumée, chaque personnage dispose d’une valeur d’initiative de base à laquelle s’ajoute le résultat du test. À chaque round cependant, au début de la Phase 2 : Jouer son tour, le personnage défie son adversaire du regard, ce qui peut modifier l’initiative.

    DEFIER DU REGARD:

  • Jouer son tour

    COUP DE GRACE
    Un combattant amorce un geste, présente une ouverture, et son ennemi saisit l’occasion de mettre fin à l’affrontement par un coup bien placé.
    La première fois que le personnage est Compromis ou tombe le masque au cours d’un duel, son adversaire peut immédiatement porter un coup de grâce, une action spéciale qui peut être effectuée à tout moment (même hors de son propre tour).

    Lorsqu’il exécute cette manœuvre, le personnage effectue sur-le-champ une action d’Attaque prenant pour cible son adversaire, interrompant tout ce que celui-ci est en train de faire (y compris résoudre un test).

    Si le personnage réussit sa manœuvre, il inflige en lieu et place des dégâts un coup critique d’une gravité équivalente au double de la Dangerosité de l’arme ou de l’attaque utilisée, auquel on ajoute les succès bonus. Les éventuels autres effets de l’action d’Attaque sont résolus comme à l’accoutumée.
    Si, pour quelque raison que ce soit, deux personnages portent en même temps un coup de grâce (après l’ajout de points de Conflit pendant la phase du Défi du regard, par exemple), celui dont l’Honneur est le moins élevé agit en premier, suivi par son adversaire (si tant est qu’il soit encore en vie !).

    ACTIONS LORS DES DUELS

    • Reprendre son souffle
      Description : pendant une confrontation, vous prenez de profondes inspirations avant d’expirer longuement, rassemblant vos forces intérieures.
      Activation : au prix d’une action de Soutien, vous pouvez inspirer profondément afin de vous calmer et de recouvrer vos forces.
      Effets  : éliminez 1 point de Conflit si votre Conflit est supérieur à la moitié de votre Sang-froid. Éliminez 1 point de Fatigue si votre Fatigue est supérieure à la moitié de votre Endurance.

    • Centrer
      Description : le monde autour de vous ralentit alors que le Vide submerge vos sens. Tout s’efface en dehors de l’instant que vous vivez. Votre esprit se faufile entre mille possibilités d’échec et les coups de votre adversaire pour tendre instinctivement vers l’objectif désiré : la victoire.
      Activation : au prix d’une action de Soutien exécutée dans la posture du Vide, vous concentrez votre énergie, imaginez l’action et cherchez l’instant parfait pour l’exécuter. Vous devez également nommer la compétence de votre choix.
      Effets : lancez un nombre de dés de compétence égal à votre rang dans la compétence choisie. Une fois les dés lancés, réservez-en autant que vous le souhaitez. La prochaine fois que vous effectuerez un test avec la compétence choisie (ou que vous utiliserez l’action Centrer) pendant cette scène, vous pourrez remplacer les dés de votre choix par les dés réservés (affichant les mêmes résultats que lorsque vous les avez réservés). Vous ne pouvez pas réserver un nombre de dés supérieur à votre rang dans la compétence.

    • Prédire
      Description : vous modifiez votre position ou faites semblant d’assener un coup que vous n’avez aucune intention de porter. Ce subtil changement d’attitude est destiné à provoquer une réaction chez votre adversaire. En prédisant celle-ci, vous cherchez à remporter la bataille de l’esprit, laissant l’ennemi sans défense face à un coup décisif ou l’obligeant à attaquer plus tôt.
      Activation : vous choisissez secrètement un élément parmi l’Air, l’Eau, le Feu ou la Terre pour cette action d’Attaque et de Manipulation, avant de le noter par écrit.
      Effets  : révélez votre choix la prochaine fois que votre adversaire choisit sa posture ; si l’élément lui correspond, il subit 4 points de Conflit et doit changer de posture. Cet effet perdure jusqu’à la fin de votre prochain tour.

    • Préparer un objet
      Description : vous apprêtez, préparez ou rangez une arme ou un autre objet.
      Activation  : préparer un objet nécessite une action de Soutien.
      Effets  : vous pouvez vous préparer à utiliser un objet, apprêter une arme en adoptant la prise de votre choix ou ranger un objet.

    • Frapper
      Description : vous portez une attaque contre un adversaire (frapper avec une arme nécessite que celle-ci soit apprêtée).
      Activation  : au prix d’une action d’Attaque, effectuez à l’aide d’une arme apprêtée un test d’Arts martiaux ND 2 en utilisant la compétence correspondant à l’arme utilisée et prenant pour cible un personnage situé à sa portée.
      Effets  : en cas de réussite, vous infligez à la cible des dégâts physiques équivalents aux dégâts de base de l’arme, plus 1 point de dégât par succès bonus.
      Deux Symboles Aubaines  :En cas de succès, infligez à votre cible un coup critique dont la gravité est égale à la Dangerosité de l’arme





Dernière édition par Shinsei le Mer 19 Juil 2023 - 19:15, édité 1 fois
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CONFRONTATIONS : LE COMBAT Empty ESCARMOUCHES

Message par Jötn Mer 19 Juil 2023 - 19:14

Les escarmouches suivent le schéma général des Scènes de confrontation, avec les ajouts et les modifications mineures suivants :

  • Initiative
    L’initiative dépend d’un test de Tactique ND 1 qui permet d’avoir un aperçu de la configuration du terrain et d’identifier l’adversaire. Un symbole Aubaine sur ce test permet d'apprêter une arme juste avant de l'utiliser, dans le même tour.
    Au cours de la scène, les personnages agissent dans l’ordre d’initiative décroissant. Si plusieurs personnages ont la même valeur d’initiative, celui qui dispose de la valeur d’Honneur la plus basse commence, suivi par les autres personnages à égalité, par ordre d’Honneur croissant.

  • Jouer son tour

    • Déplacement et positionnement
      Une fois par tour, avant d’accomplir une action ou après, un personnage peut se déplacer d’un niveau de portée, ce qui ne compte pas comme une action.
      En plus de ce déplacement, il peut s’il le souhaite opter pour l’action Manœuvrer et franchir une distance plus importante.

    • Actions d’escarmouche

      1. Attendre
        Description : vous patientez, guettant le moment opportun pour passer à l’action.
        Activation : au prix d’une action de Soutien, de Manipulation et d’Attaque, vous pouvez déclarer une action (excepté une action de Déplacement) que vous réaliserez dès qu’un événement spécifique se produira, et ce, avant la fin du round.
        Effets : dès que l’événement en question se produit, vous pouvez effectuer l’action prédéfinie. Vous devez toujours utiliser l’anneau correspondant à votre posture.
        Si l’événement en question ne se produit pas au cours du round, vous pouvez effectuer une action de votre choix (hormis Attendre) à la fin du round.

      2. Défier
        Description : vous défiez un adversaire et lui demandez de vous affronter en combat singulier.
        Activation : au prix d’une action de Manipulation, vous effectuez un test de Commandement ND 1 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-5. Vous perdrez 10 points d’Honneur et 5 points de Gloire si vous sabotez le combat singulier.

        Effets  : en cas de réussite, la cible doit accepter ou refuser.
        => Si elle accepte, elle met en jeu 10 points d’Honneur et 5 points de Gloire, qu’elle perd si elle entreprend une action d’Attaque avant le combat singulier. À la fin du round, le combat singulier a lieu.
        => Si elle refuse, elle perd un nombre de points de Gloire égal à votre rang en Commandement augmenté de vos succès bonus. Tous ses alliés dont le rang de Gloire est inférieur au vôtre subissent 2 points de Conflit et vous gagnez 1 point de Vide.
        Si vous remportez le combat singulier, chacun des alliés de votre adversaire dans l’escarmouche subit 3 points de Conflit. Si vous perdez, ce sont vos alliés qui subissent ces 3 points de Conflit.

      3. Frapper
        Description : vous portez une attaque contre un adversaire.
        Activation  : au prix d’une action d’Attaque, effectuez à l’aide d’une arme apprêtée un test d’Arts martiaux ND 2 en utilisant la compétence correspondant à l’arme utilisée et prenant pour cible un personnage situé à sa portée.
        Effets  : en cas de réussite, vous infligez à la cible des dégâts physiques équivalents aux dégâts de base de l’arme, plus 1 point de dégât par succès bonus.
        Deux Symboles Aubaines  : En cas de succès, infligez à votre cible un coup critique dont la gravité est égale à la Dangerosité de l’arme

      4. Manœuvrer
        Description : vous vous déplacez sur le champ de bataille à la recherche d’une position plus avantageuse.
        Activation : au prix d’une action de Déplacement, vous pouvez prendre de la distance. Vous pouvez également effectuer un test de Forme ND 2 dans le cadre de cette action si vous le souhaitez.
        Effets : déplacez-vous de 1 niveau de portée. Si vous avez effectué et réussi le test de Forme, vous pouvez vous déplacer de 1 niveau de portée supplémentaire, plus 1 niveau par tranche de 2 succès bonus

      5. Reprendre son souffle
        Description : pendant une confrontation, vous prenez de profondes inspirations avant d’expirer longuement, rassemblant vos forces intérieures.
        Activation : au prix d’une action de Soutien, vous pouvez inspirer profondément afin de vous calmer et de recouvrer vos forces.
        Effets  : éliminez 1 point de Conflit si votre Conflit est supérieur à la moitié de votre Sang-froid. Éliminez 1 point de Fatigue si votre Fatigue est supérieure à la moitié de votre Endurance.

      6. Préparer un objet
        Description : vous apprêtez, préparez ou rangez une arme ou un autre objet.
        Activation  : préparer un objet nécessite une action de Soutien.
        Effets  : vous pouvez vous préparer à utiliser un objet, apprêter une arme en adoptant la prise de votre choix ou ranger un objet.

      7. Protéger
        Description : vous vous concentrez sur votre protection ou celle d’un allié. Vous adoptez une posture défensive, vous vous mettez à couvert, portez des coups stratégiques ou menacez l’ennemi par des tirs rapprochés.
        Activation : au prix d’une action de Soutien, vous effectuez au moyen d’une arme apprêtée un test de Tactique ND 1 qui vous prend pour cible, vous ou un autre personnage situé à portée de votre arme.
        Effets : en cas réussite, vous protégez la cible jusqu’au début de votre prochain tour. Le ND des tests d’Attaque qui la prennent pour cible augmente de 1 point, plus 1 par tranche de 2 succès bonus.






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Message par Jötn Mer 19 Juil 2023 - 19:15

DEGATS

Quand un personnage subit des traumatismes physiques, on les représente par une valeur chiffrée : les points de dégâts. Cette notion abstraite quantifie les blessures qu’il reçoit après un coup, une chute ou un accident s’il est incapable de se défendre.

Lorsqu’un effet inflige des dégâts, il existe trois options :
  • Le personnage réduit ces dégâts à 0 à l’aide d’une armure ou d’une protection quelconque.
  • Le personnage se défend contre les dégâts : il subit un nombre de points de Fatigue égal aux dégâts restants en esquivant, bloquant ou détournant le coup.
  • Le personnage ne parvient pas à résister aux dégâts ou à les réduire à 0 : il subit un coup critique dont la gravité dépend de la source des dégâts.


Si un personnage amène les dégâts qu’il aurait dû subir à 0, il n’a pas besoin de se défendre : le coup a été porté, mais il a été dévié sans faire de mal. Les dégâts peuvent être réduits par la Résistance de l’armure et d’autres effets.

Lorsqu’un effet inflige encore des dégâts à un personnage après réduction, celui-ci doit se défendre. S’il ne peut pas le faire, il subit un coup critique dont la gravité est basée sur la source des dégâts (la Dangerosité pour la plupart des armes). Pour pouvoir se défendre, un personnage doit subir un nombre de points de Fatigue égal aux dégâts restants ; s’il ne le fait pas, il subit un coup critique dont la gravité est basée sur la source des dégâts.

Se défendre est tout naturel, car l’instinct pousse le personnage à réagir et à plonger, esquiver ou rouler hors de portée. Toutefois, un personnage qui n’est pas Hors de combat peut dépenser 1 point de Vide pour subir volontairement un coup critique au lieu de se défendre : il réprime son instinct de survie et se laisse blesser afin de saisir un avantage tactique.
Un personnage Hors de combat ne peut pas se défendre et subit automatiquement un coup critique dès qu’il subit des dégâts.

Fatigue

La Fatigue représente l’épuisement d’un personnage à mesure que le combat s’éternise : souffle court, perceptions diminuées et douleur musculaire qui s’accumule à force de parer, d’esquiver et de se défendre contre des volées de coups.

Quand un personnage subit de la Fatigue et que son total de points de Fatigue dépasse sa valeur d’Endurance, il subit l’état Hors de combat. Cela signifie que le personnage est épuisé et ne peut plus agir ni se défendre efficacement.

Coups critiques

Les coups critiques sont des attaques particulièrement mortelles qui ont déjoué la défense d’un personnage et lui ont infligé des blessures, des séquelles permanentes ou même la mort. Un personnage incapable de se défendre contre des dégâts subit un coup critique. De plus, certains effets infligent directement un coup critique.

Un coup critique a une valeur de gravité qui dépend de la méthode utilisée pour l’infliger. Lorsqu’un personnage est incapable de se défendre contre des dégâts et subit un coup critique, la gravité de ce dernier dépend de la Dangerosité de la source des dégâts.
Lorsqu’il subit un coup critique, le personnage doit effectuer un test de Forme ND 1 pour y résister et en atténuer les effets (en utilisant l’anneau de son choix au
cours d’une scène narrative, ou bien l’anneau lié à sa posture dans une scène de confrontation).
En cas de réussite, la gravité est réduite de 1, plus 1 par succès bonus obtenu lors du test (minimum 0). Les Résultats des coups critiques selon leur gravité sont notés dans la table idoine.

Hors de combat

Description  : le personnage a reçu des blessures trop graves pour continuer à agir.
Effets : un personnage Hors de combat ne peut pas réaliser d’action requérant un test, ni se défendre contre des dégâts.
Si le personnage subit un coup critique alors qu’il présente cet état, il perd connaissance et subit l’état Inconscient, en plus d’autres effets éventuels.
Condition de retrait : cet état disparaît dès que la Fatigue du personnage est réduite à une valeur inférieure ou égale à son Endurance.

Pour résumer :
- le joueur qui subit l'assaut ne se défend pas activement ! La défense est symbolisée par la dépense de points de fatigue
- il n'y a pas de Points de vie : une fois qu'il n'y a plus de fatigue, les réels dégâts sont symbolisés par des états (dont celui de Mort), selon les dégâts de l'arme (ou de l'effet surnaturel) utilisé

SOINS

Les personnages peuvent éliminer leurs points de Fatigue en se reposant ou en bénéficiant de certains effets, comme ceux octroyés par les tests de Médecine. Quand son personnage reçoit des soins et élimine des points de Fatigue, le joueur doit reporter ce changement sur sa feuille de personnage.

À la fin de chaque scène, les personnages reprennent leur souffle : tous les points de Fatigue dépassant  la moitié de la valeur d’Endurance (arrondie à l’entier supérieur) sont éliminés. Exemple : un personnage ayant 7 en Endurance et 6 en Fatigue élimine 2 points de Fatigue (pour revenir à 4, soit la moitié de son Endurance, arrondie à l’entier supérieur).
Une bonne nuit de sommeil permet à un personnage d’éliminer un nombre de points de Fatigue égal au double de son anneau d’Eau.
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